R-TYPEと私
- 知っているしPCエンジン版をカード、CD版持っててなんとかクリアはできるレベル
- 続編や歴史は一切興味なし
- PCエンジン→PS2 R-TYPE FINALと途中の続編はやったことはあるが、買ってまでは触れていない
クラファンで投資

2019年5月30日、ちょうど2年前にグランゼーラのプレスリリースで公開された情報を目にして胸躍る気持ちと不思議な高揚感が全身に纏わりつきました。
投資ページでの情報を見て、リワード(返礼)リストを眺めて金集め目的の釣り糸がぶら下がってるな・・・今の時代無料で配布してるようなコンテンツすら混入していて違和感がありつつ、スタッフクレジットに名入れとか、意見も通らないのに名前入るのも気持ち悪いと、極々スタンダードな投資を行いました。
その後、ゴールが見えてきたのか追加投資で過去作のステージ等が増えたことで、さらにもう1口投資を行いました。
合計2口、SteamとPS4のリワードを最終的に選びました。
PS4を直前まで所持しておらず、またSwitch版の体験版がロードが遅い、多い、グラフィックも処理もゴミと分かり慌てて次世代機を買うという行動にでました。
期待したこと
シューティング業界に限らず、ゲーム業界で1970年代から数えたら約50年間イケてるイケてないカッコいいカッコ悪い売れた売れなかったパクリパクられ20フレ30フレ60フレロード長いロード短いロード多いロードなし・・・紆余曲折を繰り返してきた歴史の中で、2020年-2021年に出してくるシューティングってどうなっているのか見たい。ただそれだけです。
手にしてみて
- 版権持ってるから作ってみました的なゲーム
- グラフィックが良さそうに見えるとりあえずUnRealで作ってみた的なゲーム
- 進化どころか退化しているゲーム
- 結局何がしたいのか、何をさせたいのか分からないゲーム
- 2年間あんたら何してたの?って問いたくなるゲーム
- FINALから18年間何も学ばず、何も反省せず、業界のインプットもなく作り上げたゲーム
- 演出・世界観が明らかにFINALから劣化
- 6500円の質と量のゲームじゃないし、追加ステージ合わせて1万年超えるコンテンツの質と量をしていない
- 致命的なバグがあって直そうとしない、道筋を立てられない。
- そもそも16:9のシューティングが作れないんじゃないのか。
ゲームについて
2年間何してたの?

少なくともオープニング動画、1面、2面、いや4面か・・・の情報やゲームスクショは2019年にあったのでこの3つはゲームとして出来ていたはず。それを知っていると3面の突如目にするやっつけ感のある背景やステージ構成は驚愕し違和感しか感じない。
バッカー(支援者)に対する配布時期が遅延したりケアが弱くて、そんな話はどうでもいいけど、この姿勢が結果的にゲームの質や量に出ちゃってるとすれば悲しいことです。
どうでもいいハンガーシーンとアニ声の日本語吹き替え、各機体の出撃シーンと1面が繋がらない違和感、コスト掛けるところズレてて細切れを無理くり繋いだ感じが影響出まくりのところが悲しい。
バランス
波動砲充填時に異様に光ってフォースの影が出来る追加仕様があって、バレバレの攻撃が恥ずかしくてしょうがないけど百万歩譲って、それよりも光るレーザーが背景やオブジェに光が反射しなかったり矛盾が多く見てて違和感しかない。
ステージのクオリティバランスが悪く、ステージの出来栄えに差が激しくが別担して分けた学生の合同卒制みたいな違和感。
ゲーム中にフォトモードの追加ができなかったのか、ギャラリーと題してフォトモードみたいな機能があるも画像がクソすぎて目的が全然理解できない。苦し紛れにハンガーで機体とパイロットが撮れるがほんとうに苦しい、自由度の低い&技術が乏しいザ・日本のゲームって感じがものすごい。
資産的・資料的価値について
要件定義、目的や設計思想がフワッとしてたのではないかと思うくらいユーザに何をしてもらいたいのか、何をさせたいのか、幸せになれるのか、退屈しないのかかゲーム中すべての画面でビジョンが見えてきません。
R-TYPE FINAL、R-TYPE DELTAを持っている、その中の資料が頭に入っている前提の情報の質や量、機体の型番とビジュアルが頭に入っている前提だったり、明らかな情報不足で混乱し「知らないやつが悪い」全体的に雑な作りでまとまりもなく、資料としてもどうしてほしいのかマジで分からないです。
UI/UXについて
画面の遷移に始まるやUI/UXの設計思想
古臭いいうか、時代遅れというか、2021年に出てくるのはおかしいレベルです。なんならPS2のR-TYPE FINALのまんまですからね。。時代が止まっちゃってます。
ゲームやミュージアム、そこからのゲームの移動がレガシーでイライラする。
スコアアタックモードは機体を確認できないので型番でなんとなく機体を想像するというクソ仕様。
何をどうすればユーザがストレスなく行き来出来るのか、長く遊びたくなるのか、どこに一番アクセスしてほしいのか優先順位とか色々あると思うんだけど、なんにも考えないで置いただけ。YES、NOの2択も気分で初期位置が異なるクソ仕様。ましてや期待した遷移を選択しているのに再度聞くという2度手間感が最悪。
プラットフォーム的にボタンも余っている状態。
フォースが付け替えにくいって散々言われてきたことを、ボタン2個で自機の左につけるか右につけるかくらいやって良かったんじゃないかと思います。
設定厨伝統厨が死ぬ気で潰してきそうな話ですが、いろんな時代の機体混ぜ込んでグッダグダになってるのに伝統だ歴史だのよく言えたもんです。
ローンチ時にサイビットの挙動が逆の時点で、IP愛もゲーム愛もなく、なんにも考えないで作ったんだろうなと察しましたし、そんな人達により良くしようなんて思考回路があるはずがないのです。
ロードが長い
技術がないのか、プラットフォーム(PS4.Steam,Switch,XBOX・・・)の裾野を広げたからなのか、ゲーム業界で「ロードが長いってイケてないよね」って言われ続けてエンジニアが必死に効率化を図り工夫してきたはずなのに、何かにつけてロードが走り、しかも長いのがUXとして最悪です。PS4とSteamはSSDでロード自体が異様に速いものはそれほどストレスは感じないものの、工夫が出来ていないというかやってないと思います。
DAU,MAU継続率の工夫が軽率
冗長的で退屈、眠くなるが繰り返さないと機体開発が進まずが機体が揃わない・・・というR-TYPE FINALの汚点が生かされていません。
前提のない謎の3種類の機体開発用素材が毎回何故かステージに対して定量手に入る雑な仕様。なにかの敵を倒したり地形を破壊して開発素材を採取する行為ではなく飛んでれば手に入るイミフな仕様。
微々たる素材集め→機体をやっと作れる・・・を延々と繰り返させてデイリーのプレイヤー数とプレイ時間を稼ぐというDAU詐欺。
機体開発の数量をゲーム側で意図的に制限をかけることで、後に開放して離脱ユーザを意図的にカムバックさせるMAU詐欺。開発中なんて言い訳に過ぎない。
追加コンテンツ(オマージュステージ)も期間を開けて配布することで退屈なゲームを無理に継続やカムバックさせようとするMAU詐欺。
中身が全然ない退屈なゲームを情報操作で盛り上がっているように操作するのは詐欺ですね。クリアやアワード、達成項目がゲーム側が意図的に閉じてるのはソシャゲの手法で不完全な商品を完パケで売ること自体が悪意でしかありません。
さいごに
2021年に出てくるようなゲームの質と量ではないし、3,000円で発売してて「倍出すからもうちょっとちゃんと作ろうよ・・・」って感想が出てくるイメージの質と量。
先日登場した「月風魔伝 – GetsuFumaDen: Undying Moon」とはゲームとしての在り方や考え方が真逆です。
- 月風魔伝
- 安価で提供しプレイ&デバッグをユーザに求める
- 即時反映の改善を繰り返してより良い製品を作り上げる
- より長く継続的に遊ぶ要素(攻略、やりこみ、タイムアタック)とか常に考えている
- R-TYPE
- 定価で中途半端な完パケを売りつける
- 気分で直すか直さないかの姿勢で製品を作り上げる
- 長く遊ばせる要素が、不毛な素材集めによる機体開発と追加コンテンツを出すタイミングだけ
このゲームを期待するのは「R-TYPE FINALの続編がやりたい層」「R-TYPEの進化が見たい層」の2択が大半を占めているのかなと思いました。あたしは後者を期待し投資を行いました。結果出てきたものは前者+劣化で大失敗でした。
前者はポジティブ派で毎日ゲームのスクショやイラストを添えては難易度トライ&エラーやクリアで一喜一憂したり現在もSNSに投稿する。力の入れてる場所「機体自体の作り込み」「出撃の演出」「EDの生歌」等、各クラスタに刺さっている。
後者はバグやエラーを見つけ報告を行い、ゲームのイケてないところを指摘し改善要望を出すも基本無反応な運営側にうんざりしてあきらめモードで投稿はほとんどなし。「力の入れる場所そこじゃねーだろ」と考えているあたしのようなクラスタ。
上下左右と斜めで移動速度が違うシューティングは生まれて始めて。
進行不能になるS級バグも潰せずリリース。インタビューで後から直せるからと製作側の無責任さや適当さも出てる。
デルタのサイビットの向き変更が逆だった(今は直っている)。
とてもゲーム好きが作ったとは思えない・・・
バージョン2が出て一新しない限り、出来損ないの設計思想からゲームバランスに至るまで劇的な改善は無理でしょう。メーカー自体が明確なロードマップも提示せず気分でリリースするスタイルで、二度と応援も期待することも買うことも無いでしょう。
ゲームに対してちゃんと向き合ってない企業と判断しました。
メーカーが勢いで雑な製品出す行為にワイワイしているユーザはメーカーを介護しているようなものです。
バッカー(支援者)に対する姿勢を書くとこの記事の倍情報量が必要なので割愛しますが・・・

進捗報告や先行体験版とかやらない、約束を破ったことに対して「忙しかった」「変化が分からずお知らせとして出して良いものか迷った」とか寝言を吐いてしまう始末。2019年から見た目が変わってないんですから、ほんと2年間何をしていたんだって話が戻ってしまい申し訳ないのですが、コアパート部分を突き詰めないでエディット、デコレ、ハンガーシーンに無駄に力を注いだ結果でしょう。そりゃあ見た目が変わるはずがない。
R-TYPE FINAL

巨大戦艦は大きさをアングルを変えてきっちり表現していた。破壊すると破片が落下する重力、物理的な演出もあって見応えや楽しさを与えてました。

上下にアングルが移動する謎演出もなく、ちゃんとゲームが出来る。アングル移動は水面や水平方向になにかしらの境界があって認知目的には有効だけど、R-TYPE FINAL 2 1面、地球とコロニーがグリグリ動くのは馬鹿っぽさしか無い。マジで頭悪いと思う。

独特の精神世界みたいな表現は、アイレムはいつも独特で人間・DNA・歴史に絡めてくるけど、それすらないR-TYPE FINAL 2。