録画を消してしまった手前、画像はググって出てきた画像なわけだが。ゲームセンターCXがどうのこうのという話ではない。

見た目のUIやパーツから当時のゲーム仕様に関することを雑に書く会である。

ナッツ&ミルクの画面の見た目の一部がドンキーコングやドンキーコングJRと酷似していて、土管や最下部に水の死にフラグゾーンがあったりと、どことなくマリオブラザーズ的な印象を受ける。

ボーナスステージで赤と緑のファイヤーボールがマリオブラザーズと形状も挙動もほぼ同じと不思議な印象を受ける。

多分、ファミコンが登場した1983年は画面がスクロールするゲームが出ていない。

1984年のロードランナーがスクロールゲームの元祖・・・となるのか。ホーガンズアレイも場面転換時にスクロールするけどゲーム自体は中断しているか。でもスクロールしているって点ではホーガンズアレイが先か。

なぜナッツ&ミルクは似通ったのか?

ごく個人的な記憶では友人の家でプレイしたスーパーカセットビジョンがそれに近しいのではないかと思った。

必ずタイトル画面がロゴ以外はほぼ共通でAMAかPROか選ぶような仕組みで、ゲームを始めると必ず得点、ハイスコア?、残基とモードが表示されているお決まりのテンプレ要素があった。ファミコンがゲーム機デビューした身としてはなんて不自由なゲーム機なんだろうと思ったものだ。

スクロールなしという仕様で見やすいUI/UXとゲームの起承転結が分かりやすく成立するお手本がドンキーコングやドンキーコングジュニア、マリオブラザーズではなかったのだろうかと考える。ハドソンが外注で任天堂のプログラムを組んでいたのであれば似せることも可能ではあるが、ハドソンはPCエンジンのR-TYPEを業務用のR-TYPE基板を目コピと耳コピだけで再現と完成まで持ち込んだ実績もある。良質なプログラムを採用しより謎のオリジナリティを出すハドソンはやっぱスゴイとゲームセンターCX 300回記念生放送を晩酌しながら観て思った。任天堂と違い適度なパズル性と難易度でゲームが不得意な人でもステージスキップで攻略できる記憶に残す仕様を入れたこともすごい。

固定画面でのゲーム完結からヌルヌルスクロールしてという仕様のゲームは、スーパーマリオブラザーズかエキサイトバイク、デビルワールドあたりが最初だろうなと考えていた。でも実際はWIKIから読み解くにロードランナーかホーガンズアレイだ。

発売が1ヶ月しか差がなく、お互いにスクロールできるという仕様を把握とリリースまで近いって不思議な感じがする。もっぱらロードランナーは棒人間版が存在しライセンシーの元焼き直しではあるが、スクロールできる仕様をいち早く把握していたのはハドソンすごい。

なんかハドソンすごいぞ話になってきた、こんなことを言いたいのではない。

その後スーパーカセットビジョンもスクロールするゲームが出てきた。

だいたいMSXと同じでスクロールがカクカクしていて、つくづくファミコンはすげーなーって小学生のあたしは思っていたが、今さっきスーパーカセットビジョン版のスーパーマリオブラザーズを見つけてびっくりした。つべ動画を見ているとわりとスムーズに動いている。相当頑張っている。あの色数とスプライト数で、パンチボーイがこのハードの限界だろうと思っていたら・・・完全に舐めていた。

城でも陽気な音楽だが確実にスーパーマリオブラザーズだ、すごすぎるぞスーパーカセットビジョン。仕様の垣根を超えた任天堂のプログラマーすごい。

ふと、酒飲みながらCSのナッツ&ミルクに奮闘する生放送を見て、一部パクってる仕様とファミコンにおけるスクロールゲームの元祖を調べたくなって雑に書いた感じの記事です。

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Last Update: 2024-03-01