新ステージへの鍵「通行手形」

通行手形のようなアイテム、懐かしく、そして嬉しいですな

どことなく「コナミのがんばれゴエモン」を通り抜けてきた旧式の世代は「通行手形」的な形状をしたアイテムに敏感。パワーゲージもグラディウスをインスパイアしていると公式がクイズにするように、昔の要素をこっそり取り入れる姿勢が素晴らしい。

「鍵」なんだから通行手形である必要はないし、なんなら説明は金属の鍵っぽい説明になっている。
木札が錆びる?よく分からないけど「単なる鍵」だったら面白くも感動もないから変えたのかもしれません。

旧・月風魔伝は進行上で鳥居をくぐるのに「手形」や「鍵」の要素は必要とせず登場もしません。

新ステージ「亜空の城塞」

鬼瓦・・・「火の鳥 鳳凰編 我王の冒険」?と思ってしまうのは私だけでしょうか・・・

どことなく「コナミの火の鳥 鳳凰編 我王の冒険」を通り抜けてきた旧式の世代は「鬼瓦」のアイテムに敏感。グラディウスのパワーゲージも、がんばれゴエモンの通行手形も、この鬼瓦も古き良きコナミのゲームを匂わせてくるのか、素晴らしい志だと思います。

難易度「🔥🔥🔥」熟練者で挑戦

がっかりポイント「イケてない敵の存在」

宙に浮く自動射撃機が、バグなのかリアルなのかまさかの「無敵」という設定です。
これはゲーム的にイタダケない仕様や考え方です。主人公の手が届かない画面奥の方にいて射撃をしてくるならまだしも、軸が同じ位置にあって斬ってもすり抜けて無反応、ラスボスよりも強い存在が存在していること自体が矛盾と考えます。なんで浮いてて、なんで固定されているのか、せっかくの世界観が台無しです。

難攻不落感を出すための要素なのでしょうが、思考が雑でイージーで残念だなと思いました

この射撃機は難易度「🔥」凡人でももれなく登場して、プレイヤーを悶絶させます。
あまりにもこのステージで死にまくるので、難易度下げても同じように死にまくり、結局「熟練者」に戻して挑戦を続けました。

気持ち的には建物内の罠を破壊できるようにしてほしい。こっちは世直し悪魔なんだからさ。

なにか仕返しできる手段やこのステージを通過するメリットとか用意しないと、誰もこのステージやらなくなるでしょう。

ボスにたどり着いたときには8個あった回復薬も0個・・・悲

敵の数、罠の数、敵の攻撃タイミング、敵の攻撃数、罠の攻撃タイミング、罠の攻撃数、ぬらりひょんの怨念・・・入り組みすぎて「絶対に攻撃を喰らわない」状況が極めて低いです。

がっかりポイント「イケてないからくりの仕様」

スイッチ/レバーをいくつか触って階段の上昇下降、扉の開閉していくのだけど、どこが動いたのか絶望的に理解できないところが最高にイケていない。

苦し紛れに画面端に赤い方向舵が出てくるけど、なんとなく示しているだけで何が起こったのか脳内で勝手に判断する必要があり、コントローラの入力に対して何が起こったのか勝手に判断しないといけない。ゲームとしてやってはいけないことが出てる感じがします。

さらに階段の昇降では階段を横断する左右移動が阻害されるクソ仕様。21世紀の3Dゲームなのか?なんなら身体真横にすればスレスレ抜けられるのではないか?

このおかげで、遠回りや瞬間移動の鳥居使用を強いられます。

何度か死んでステージ対策とこのバージョン0.38とは?を考える

ボスも何をすれば倒せるのか見えてきた
  • 被弾、ダメージは回避し続けることが不可能
  • 回復薬だけで進むとボスで死ぬ
  • 1回はクリアしておきたい

個人的にゲームでイケてないと考える仕様を目の当たりにしたときに、受け入れることは本当にストレス。R-Type Final 2でも擁護者が「難しいのは出来ないお前が悪い、慣れないのが悪い」的な意見を言ってましたが、違和感や矛盾はできるだけないほうが、目の当たりにしないほうが幸せです。

GetsuFumaDen: Undying Moon Ver.0.3.8は武器の火力や育成を鈍化させ、新ステージの難攻不落を雑な仕様・設定で片付けてリリースしたって印象です。

新ステージ「亜空の城塞」難易度「熟練者」クリア

対策は「吸魔」「黄魔」でひたすら安置で回復

第一にクリアすることだけを考えて進むことを考えました、初期バージョンの遊郭や宇宙を思わせる牛歩戦術。

「黃魔」はマキビシが良いですね、吸魂で所持数が増えてエンカウント待ちのストレスも少なめです。

「黃魔」目的で、上階斬り(上階の敵を下から突き上げて倒す戦法)

敵は活かしつつ、1発喰らうと2000~3000は当たり前なので喰らったらしまったら数少ない安置で回復を繰り返す。
3体4体は当たり前の体力ドレインを延々と繰り返す。
なんとか回復薬を7個保持できました。
「大太郎坊」回復薬もガンガン減る。

引きの画なので、期待する移動速度や動作速度が相対的に遅くなり回避タイミングも狂い、基本被弾回避が困難で消耗戦という状況に。クソ仕様を恨むのか、ゲーム中この時のためだけのための挙動タイミングを覚えなければ行けないのか。

なんとか「大太郎坊」を撃破出来ました。

まとめ

美しい世界観は難攻不落を突破したご褒美ですな

バージョンアップごとにバランスが変わって、旧バージョンでサクサク進めた同じ立ち回りをするとうっかり死ぬことが多かったけど、今回も新鮮体験が出来てうれしかったです。

「夢幻の遊郭」から「亜空の城塞」が選べたほうが良い気もする。「古の戦場後→最終面」はステージが冗長的、敵が少ない&まばらで強烈に退屈。クリアしたところで特に何が起こるわけでもない、行く意味がほとんどないのでしばらく赴いていないですな。

あと1回くらいは「亜空の城塞」をやって、きっと世間も同様に不評が出るだろうから次の調整版を楽しむ感じになるかと思います。

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Last Update: 2024-03-01